ผู้กำกับเผย Zelda: Ocarina of Time Remake ไม่ใช่โลกที่เชื่อมต่อกันทั้งหมด

Nintendo ได้เผยแพร่บทสัมภาษณ์นักพัฒนาสองส่วนสำหรับ The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake ซึ่งจะเปิดตัวสำหรับ Switch 2 ในวันที่ 5 พฤศจิกายน

ประเด็นที่น่าสนใจคือการตัดสินใจออกแบบยุคแรกที่ว่าโลก Hyrule ในเกมนี้ไม่ได้ถูกทำให้ต่อเนื่องกันอย่างสมบูรณ์ ซึ่งแตกต่างจาก Breath of the Wild และ Tears of the Kingdom

ผู้กำกับกล่าวว่าหลักการสำคัญของโปรเจกต์คือ “ภาพอาจเปลี่ยนแปลง แต่ประสบการณ์ไม่เปลี่ยนแปลง” และการออกแบบนี้ทำให้แต่ละพื้นที่มีความโดดเด่นในตัวเอง

Aya Shida ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ อธิบายว่าพื้นที่ที่สามารถสำรวจได้มีความละเอียดสูง ขณะที่พื้นที่ที่เข้าถึงไม่ได้จะถูกนำเสนอด้วยข้อมูลภาพที่น้อยกว่า ทำให้ดูเหมือนฉากหลังที่อยู่ไกลออกไป

ในด้านสไตล์ศิลป์ ทีมงานใช้คำว่าให้ความรู้สึกเหมือนการแสดงหุ่นเชิด และความรู้สึกแบบภาพยนตร์เอฟเฟกต์จริง เพื่อให้โลกนั้นรู้สึกสมจริงโดยไม่จำเป็นต้องสมจริงตามหลักกายภาพ

ศัพท์ที่ควรรู้

  • Seamless – การเชื่อมต่อกันอย่างต่อเนื่อง หมายถึงโลกที่ไหลลื่นและไม่มีรอยต่อระหว่างฉากต่างๆ
  • Hyrule – ชื่อโลกในเกม The Legend of Zelda ที่เป็นฉากหลังของการผจญภัย
  • Breath of the Wild – เกมภาคก่อนหน้าของ Zelda ที่มีแผนที่กว้างใหญ่และสำรวจได้ไร้รอยต่อ
  • Tears of the Kingdom – เกมภาคต่อของ Zelda ที่มีองค์ประกอบของการสำรวจที่กว้างใหญ่
  • Art Director – ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ คือผู้รับผิดชอบด้านภาพรวมและสุนทรียศาสตร์ของงาน

ที่มา: Wccftech

Leave a Comment