Nintendo ได้เผยแพร่บทสัมภาษณ์นักพัฒนาสองส่วนสำหรับ The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake ซึ่งจะเปิดตัวสำหรับ Switch 2 ในวันที่ 5 พฤศจิกายน
ประเด็นที่น่าสนใจคือการตัดสินใจออกแบบยุคแรกที่ว่าโลก Hyrule ในเกมนี้ไม่ได้ถูกทำให้ต่อเนื่องกันอย่างสมบูรณ์ ซึ่งแตกต่างจาก Breath of the Wild และ Tears of the Kingdom
ผู้กำกับกล่าวว่าหลักการสำคัญของโปรเจกต์คือ “ภาพอาจเปลี่ยนแปลง แต่ประสบการณ์ไม่เปลี่ยนแปลง” และการออกแบบนี้ทำให้แต่ละพื้นที่มีความโดดเด่นในตัวเอง
Aya Shida ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ อธิบายว่าพื้นที่ที่สามารถสำรวจได้มีความละเอียดสูง ขณะที่พื้นที่ที่เข้าถึงไม่ได้จะถูกนำเสนอด้วยข้อมูลภาพที่น้อยกว่า ทำให้ดูเหมือนฉากหลังที่อยู่ไกลออกไป
ในด้านสไตล์ศิลป์ ทีมงานใช้คำว่าให้ความรู้สึกเหมือนการแสดงหุ่นเชิด และความรู้สึกแบบภาพยนตร์เอฟเฟกต์จริง เพื่อให้โลกนั้นรู้สึกสมจริงโดยไม่จำเป็นต้องสมจริงตามหลักกายภาพ
ศัพท์ที่ควรรู้
- Seamless – การเชื่อมต่อกันอย่างต่อเนื่อง หมายถึงโลกที่ไหลลื่นและไม่มีรอยต่อระหว่างฉากต่างๆ
- Hyrule – ชื่อโลกในเกม The Legend of Zelda ที่เป็นฉากหลังของการผจญภัย
- Breath of the Wild – เกมภาคก่อนหน้าของ Zelda ที่มีแผนที่กว้างใหญ่และสำรวจได้ไร้รอยต่อ
- Tears of the Kingdom – เกมภาคต่อของ Zelda ที่มีองค์ประกอบของการสำรวจที่กว้างใหญ่
- Art Director – ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ คือผู้รับผิดชอบด้านภาพรวมและสุนทรียศาสตร์ของงาน
ที่มา: Wccftech